在1月20日第14期游戲出海大講堂中,鈦動科技邀請到了Meta、廣大大以及EasyCreative一同圍繞游戲廣告素材話題,通過對過去手游投放的分析,為大家展示了廣告素材的“大”有可為之處!我們一起來看看其中的精彩內(nèi)容~

中國手游出海觀察
2021移動游戲營銷觀察
通過2017年至2021年移動游戲廣告主數(shù)量的變化趨勢,廣大大華東區(qū)總經(jīng)理曹德勇指出,直至2020年廣告主的數(shù)量增幅尤為明顯,峰值在2018年達(dá)到了同比增長46.77%;而邁入后疫情時代,移動游戲廣告主增幅減緩,但仍處于更加穩(wěn)定的速度發(fā)展。

移動游戲廣告主數(shù)量穩(wěn)步增長 / 廣大大
在素材類型方面,“經(jīng)典素材”頗受歡迎且出現(xiàn)在市場上的投放時間越來越長,在2021年平均素材投放時間達(dá)到32.5天,這表明經(jīng)過前期的嘗試,“經(jīng)典素材”的投放成為了一種較為標(biāo)準(zhǔn)的吸量方式。對此,曹德勇建議在市場不斷變化的趨勢下,保證基本盤穩(wěn)定的同時仍需要對素材進(jìn)行創(chuàng)新,以獲得更好的吸量效果。
此外,視頻素材的投放占比逐年攀升。在全球網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展及5G網(wǎng)絡(luò)的普遍使用下,再加上移動設(shè)備持續(xù)的更新迭代及短視頻平臺和KOL網(wǎng)紅的新興崛起,使得視頻素材成為游戲投放的主流載體,用戶更加樂意接受視頻向素材的形式。
全球移動游戲素材趨勢觀察
1、重度SLG產(chǎn)品素材開始嘗試輕度化
重度游戲受制于買量成本的節(jié)節(jié)攀升及用戶基數(shù)的影響,開始嘗試在素材中加入休閑益智等輕度素材元素,來獲取休閑用戶增量;

明星助陣游戲 / 廣大大
2、明星配合助移動游戲獲得更高熱度
相比依靠素材創(chuàng)意獲取用戶,明星助陣能發(fā)揮更高的效率;
3、中度休閑產(chǎn)品投放重女性視角
混合三消、模擬經(jīng)營等中度產(chǎn)品玩家群體多以女性為主,素材內(nèi)容也多從女性視角出發(fā);
4、多種元素讓傳統(tǒng)“GamePlay”不再單調(diào)
融入對比、失敗、真人游玩等元素可以使得GamePlay素材更有趣味性。

多元素融合GamePlay / 廣大大
素材創(chuàng)意方向拆解
在素材創(chuàng)意拆解方面,鈦動科技游戲組廣告投放經(jīng)理涂德娟告訴我們,針對一個游戲產(chǎn)品,會從產(chǎn)品本身、用戶、素材制作方法三個方面進(jìn)行素材創(chuàng)意的拆解。
1、產(chǎn)品拆解
根據(jù)游戲的類型,我們可以挖掘出游戲產(chǎn)品的核心玩法;其次針對游戲所處的買量階段,確定素材方向,引導(dǎo)玩家關(guān)注付費點;最后還需要做好素材本地化,根據(jù)不同地區(qū)不同的用戶習(xí)慣,確定素材類型,以獲得更好成效。
2、用戶拆解
按照經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)程度,我們可以按照4個層級對全球不同地區(qū)的用戶進(jìn)行劃分,每個層級地區(qū)的用戶有著不同的題材偏好。

用戶層級及題材偏好 / 鈦動科技
3、游戲創(chuàng)意策略
在制定素材方向的階段,可以按照以下6種創(chuàng)意策略進(jìn)行創(chuàng)作:
· 敘事型素材
闡述世界觀,讓用戶帶入劇情

游戲里的敘事劇情 / 鈦動科技
· 福利向素材
新人、登錄、抽卡、爆率等
· 層層遞進(jìn)

游戲人物成長 / 鈦動科技
· 交互型素材
文字、劇情、聊天等形式
· 付費點:裝備、成長科技樹等
互動試玩素材制作
互動試玩廣告憑借趣味性強、操作簡單、用戶體驗佳的先天優(yōu)勢和高轉(zhuǎn)化及留存,成為廣告主們備受推崇的投放形式。EasyCreative產(chǎn)品運營經(jīng)理李恒為我們帶來了當(dāng)下互動試玩素材制作的熱門樣式,以及素材制作解決方案和優(yōu)化策略。

互動試玩素材投放效果顯著 / EasyCreative
通過巨量RUBEEX的數(shù)據(jù)顯示,互動試玩素材在市場上的投放具有顯著的效果,這種新形式的素材投放對于CPI、CVR及CTR的提升帶來了很大促進(jìn)作用。因此掌握好互動試玩素材的制作及投放策略,也是廣告主們彎道超車的一種方式。

互動試玩素材展示 / EasyCreative
EasyCreative互動試玩素材制作平臺,是一款使用輕量化和效果重量級的在線制作互動試玩素材的SaaS工具,提供近百套行業(yè)優(yōu)秀素材模板進(jìn)行創(chuàng)意制作,涵蓋時下熱門的互動試玩模板,可供廣告主們一鍵換膚進(jìn)行操作;平臺更有由0到1的白板制作能力,便于廣告主3分鐘內(nèi)輕松上手。

平安素材制作案例 / EasyCreative
在試玩素材投放方面,試玩廣告的轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),可以相對地被認(rèn)為是試玩素材的效果數(shù)據(jù),因此在測試試玩素材的效果可以重點關(guān)注廣告的CPI和CVR,由此判斷素材廣告是否達(dá)到預(yù)期的效果。
視頻與試玩結(jié)合的投放形式,投放優(yōu)化遵循以下幾個原則能夠獲得更好的效果:
1、視頻不宜太長「5-10s最佳」
2、內(nèi)容需考慮「引導(dǎo)用戶點擊」
3、視頻內(nèi)容可「與試玩有聯(lián)動」
4、整體試玩流程「不宜過長」
單獨試玩投放形式的素材,在試玩頁面加入下載引導(dǎo)按鈕,能夠便于用戶下載;倒計時頁面在未產(chǎn)生交互時,可設(shè)置自動轉(zhuǎn)到下載頁;不影響用戶體驗的情況下,加入適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)化引導(dǎo),以最大化投放效果。
捕獲新玩家創(chuàng)意策略指南——素材測試策略
在如何生產(chǎn)更有創(chuàng)意的素材方面,Meta大中華區(qū)渠道部游戲行業(yè)高級營銷顧問周莊瑜通過Facebook、Instagram等多個平臺總結(jié)出了共通的素材原則:
1、時間要短「10s的表現(xiàn)力最佳」
2、靜音模式下也能傳達(dá)清楚內(nèi)容
3、清晰的視覺框架讓人明確內(nèi)容目的

素材制作原則 / Meta
在進(jìn)行素材測試之前首先要作出假設(shè),作假設(shè)通常需要考慮到素材投放目的(e.g.成本降低)、針對對象(e.g.長時間未上線的玩家)、預(yù)設(shè)目標(biāo)(e.g.達(dá)到怎樣的KPI)、可變因素對結(jié)果的影響。假設(shè)建立之后,就可以進(jìn)行測試的設(shè)計以及對素材本身的設(shè)計。
兩種常見的測試方式
1、A/B Test 拆分測試
在進(jìn)行AB測試的時候,需要注意以下3個事項:
①轉(zhuǎn)換量 - 每周每個廣告主至少要有50個轉(zhuǎn)換
②時間區(qū)間 - 至少四天
③素材區(qū)別顯著 - 素材之間的區(qū)別夠大,測試的結(jié)果才不會相似

AB測試考慮要素 / Meta
2、Auction Test
素材數(shù)量多的情況下,Auction Test可以在實際投廣告的過程中同時對多個素材進(jìn)行測試。這種測試方法的優(yōu)點在于可以同時測試數(shù)量較多的素材,而不便之處則是在于測試環(huán)境不公平(成本、受眾對象等有所差異),測試的結(jié)果未必是可信賴的。

Auction Test / Meta?
新舊素材的測試
在測試的過程中,我們會發(fā)現(xiàn)新素材的測試結(jié)果經(jīng)常無法比擬舊素材的表現(xiàn),這是因為在測試系統(tǒng)中舊素材已經(jīng)有測試記錄了,因而會在測試結(jié)果中有突出的表現(xiàn)。為了避免這種現(xiàn)象,可以按照以下三種方法進(jìn)行調(diào)整:
1、對新素材的提前測試。在系統(tǒng)中單獨對新素材進(jìn)行測試,在系統(tǒng)中有測試記錄后,再與舊素材進(jìn)行測試,以保證結(jié)果的公平性;
2、暫停舊素材的測試。近七天的機器學(xué)習(xí)對后續(xù)的素材表現(xiàn)有較強的影響,將舊素材暫停七天后再與新素材進(jìn)行測試;
3、拉長測試時間。測試時間在十天以上,機器學(xué)習(xí)積累的足夠多,測試的結(jié)果才更加可信。